Define Hz antes dos gráficos
Escolhe 72/80/90/120 Hz conforme visor e GPU. 90 estáveis são melhores que 120 com stutter.
Wiki AMS2 · VR
O objetivo não é pôr tudo em Ultra: é ler a pista, manter frames e acabar sem enjoo nem serrilhado à frente do capacete.
Atualizado em 17 de junho de 2026
Escolhe 72/80/90/120 Hz conforme visor e GPU. 90 estáveis são melhores que 120 com stutter.
Aumenta resolução no Quest/OpenXR/SteamVR ou no AMS2, mas evita escalar duas vezes sem controlo.
No AMS2 VR o serrilhado incomoda muito. MSAA médio/alto costuma valer mais que sombras ou reflexos altos.
Hotlap seco pode parecer perfeito e falhar com grelha, spray, luzes e reflexos.
Meta Quest 3 / 3S
90 Hz estáveis; 72/80 Hz se priorizas nitidez em GPU média
Bom ponto de equilíbrio no AMS2: OpenXR/Link, bitrate estável e MSAA médio/alto. 120 Hz só com GPU forte e sombras/reflexos reduzidos.
OpenXR via Quest Link ou Virtual Desktop
Meta Link 1.2x como base; aumenta só com margem
Meta Quest 2
80/90 Hz; baixa para 72 Hz se houver quebras
Precisa de mais cuidado que Quest 3: controla bitrate, evita espelhos melhorados e não aumentes render scale e SteamVR ao mesmo tempo.
OpenXR via Quest Link ou Virtual Desktop
Link 1.1x-1.2x; evita supersampling duplo
HTC Vive / Vive Pro
90 Hz; baixa supersampling antes do MSAA
Menos resolução que visores modernos, mas sensível ao aliasing. Prioriza MSAA médio e 90 Hz estáveis.
SteamVR nativo
SteamVR 100%-140% conforme GPU
HTC Vive Pro 2
90 Hz recomendado; 120 Hz só com GPU alta
Resolução muito alta. Utilizadores do fórum Reiza apontam para motion smoothing da Vive quando necessário e reduzir ajustes antes de ficar preso a 45 FPS.
Vive Console + SteamVR
Modo High/Balanced antes de Ultra em corridas longas
HP Reverb G2
90 Hz ou reprojection 45/90 sem margem suficiente
Muito nítido, exigente e sensível a SteamVR/WMR. Melhor bloquear estabilidade do que perseguir Ultra.
OpenXR / WMR
OpenXR 80%-100%; sobe só depois do MSAA estável
Valve Index
90/120 Hz; 144 Hz só para PCs muito fortes
Grande fluidez. No AMS2, 90/120 Hz com mais resolução costuma compensar mais que 144 Hz com imagem pobre.
SteamVR
SteamVR 100%-150%; usa 90 Hz para mais nitidez
GTX 1060 / GTX 1070 / RX 580 / GTX 1650
Baixo/médio
Low/Medium
Só visores leves ou supersampling baixo.
GTX 1080 Ti / RTX 2060 / RTX 2070S / RX 6600 XT
Médio
Medium
Atenção a chuva, noite e grelhas grandes.
RTX 3060 Ti / RTX 3070 / RTX 4060 Ti / RX 6700 XT
Médio/alto
Medium/High
Quest 3/Reverb G2 bem afinados, sem Ultra grátis.
RTX 3060 Mobile / 4050 Mobile / 4060 Mobile
Variável
Medium
O TGP manda: ligado à corrente, modo desempenho e temperaturas vigiadas.
RTX 3080 / RTX 4070 / RX 6800 XT / RX 7800 XT
Alto
High posible
Ainda convém baixar reflexos, relva e espelhos.
RTX 4080 / RTX 4090 / RX 7900 XTX
Alto/muito alto
High
CPU, noite e chuva ainda podem limitar.
Medium como base; High se houver GPU. Ajuda mais do que muitos ajustes bonitos.
Medium. High só com margem. Ultra raramente compensa em VR.
Off. Usa espelho virtual se precisares de desempenho.
Low/Medium. Reflexos altos castigam chuva e noite.
Off/Low. Muito custo para pouco valor no cockpit.
20-30 em VR; sobe apenas se grelhas grandes forem estáveis.
Off ou mínimo para clareza e menor custo.
High se houver VRAM; baixa antes de aceitar stutter.
Aumenta resolução do runtime aos poucos, revê bitrate no Quest e evita pós-processamento excessivo.
Sobe MSAA antes de sombras. À noite/chuva pode não desaparecer totalmente por causa do motor.
Baixa sombras, reflexos, carros visíveis e espelhos. Testa chuva/noite, não só seco.
Bloqueia FPS estáveis, baixa Hz se necessário e evita reprojection a ligar/desligar constantemente.
Revê cabo/bitrate, runtime OpenXR ativo e evita misturar SteamVR + Oculus sem necessidade.
Baixa modo de resolução/SteamVR e usa motion smoothing da Vive se necessário.
Testa 5 voltas com tráfego, não só hotlap.
Testa chuva ou noite se o evento puder usar.
Recentrar VR atribuído a botão fácil.
Overlay de desempenho ativo até fechar preset.
Quest carregado/cabo estável ou bateria pronta.
Fecha overlays, navegador e captura se houver stutter.
Combina fóruns Reiza, Steam Community, guias de utilizadores e especificações oficiais. São pontos de partida: VR depende de visor, CPU, GPU, runtime, clima e grelha.
Depende do visor. Quest costuma ir bem com OpenXR/Link, Vive e Index usam SteamVR naturalmente, e Reverb G2 tende a depender de OpenXR/WMR.
Para corrida, 90 Hz estáveis costumam ser melhores que 120 Hz instáveis. Usa 120 Hz só com margem real em chuva, noite e tráfego.
Sombras, reflexos/environment map, enhanced mirrors, detailed grass e carros visíveis. Mantém texturas altas se a VRAM estiver bem.