Hz vor Grafik festlegen
Wähle 72/80/90/120 Hz nach Headset und GPU. Stabile 90 sind besser als ruckelige 120.
AMS2 Wiki · VR
Ziel ist nicht überall Ultra: Ziel ist Strecke lesen, Frames halten und ohne Übelkeit oder Flimmern ins Ziel kommen.
Aktualisiert am 17. Juni 2026
Wähle 72/80/90/120 Hz nach Headset und GPU. Stabile 90 sind besser als ruckelige 120.
Auflösung in Quest/OpenXR/SteamVR oder AMS2 erhöhen, aber unkontrolliertes Doppelscaling vermeiden.
In AMS2 VR stört Aliasing stark. MSAA mittel/hoch bringt oft mehr als hohe Schatten oder Reflexionen.
Trockene Hotlaps können funktionieren und mit Grid, Spray, Licht und Reflexionen brechen.
Meta Quest 3 / 3S
Stabile 90 Hz; 72/80 Hz für mehr Schärfe auf Mittelklasse-GPUs
Guter AMS2-Sweetspot: OpenXR/Link, stabiles Bitrate und MSAA mittel/hoch. 120 Hz nur mit starker GPU und reduzierten Schatten/Reflexionen.
OpenXR über Quest Link oder Virtual Desktop
Meta Link 1.2x als Basis; nur mit Reserve erhöhen
Meta Quest 2
80/90 Hz; bei Rucklern auf 72 Hz senken
Braucht mehr Pflege als Quest 3: Bitrate kontrollieren, Enhanced Mirrors vermeiden und Render Scale/SteamVR nicht gleichzeitig erhöhen.
OpenXR über Quest Link oder Virtual Desktop
Link 1.1x-1.2x; doppeltes Supersampling vermeiden
HTC Vive / Vive Pro
90 Hz; Supersampling vor MSAA senken
Geringere Auflösung als moderne Headsets, aber aliasing-empfindlich. MSAA mittel und stabile 90 Hz priorisieren.
Natives SteamVR
SteamVR 100%-140% je nach GPU
HTC Vive Pro 2
90 Hz empfohlen; 120 Hz nur mit High-End-GPU
Sehr hohe Auflösung. Reiza-User verweisen bei Bedarf auf Vive Motion Smoothing und niedrigere Settings statt dauerhaft 45 FPS.
Vive Console + SteamVR
High/Balanced-Modus vor Ultra bei langen Rennen
HP Reverb G2
90 Hz oder 45/90-Reprojection ohne genug Reserve
Sehr scharf, fordernd und SteamVR/WMR-sensibel. Stabilität ist wichtiger als Ultra.
OpenXR / WMR
OpenXR 80%-100%; erst nach stabilem MSAA erhöhen
Valve Index
90/120 Hz; 144 Hz nur für sehr starke PCs
Sehr flüssig. In AMS2 sind 90/120 Hz mit mehr Auflösung oft sinnvoller als 144 Hz mit schlechtem Bild.
SteamVR
SteamVR 100%-150%; 90 Hz für mehr Schärfe
GTX 1060 / GTX 1070 / RX 580 / GTX 1650
Niedrig/mittel
Low/Medium
Nur leichte Headsets oder niedriges Supersampling.
GTX 1080 Ti / RTX 2060 / RTX 2070S / RX 6600 XT
Mittel
Medium
Regen, Nacht und große Grids beachten.
RTX 3060 Ti / RTX 3070 / RTX 4060 Ti / RX 6700 XT
Mittel/hoch
Medium/High
Gut abgestimmte Quest 3/Reverb G2, ohne kostenlose Ultra-Settings.
RTX 3060 Mobile / 4050 Mobile / 4060 Mobile
Variabel
Medium
TGP zählt: Netzbetrieb, Performance-Modus und Temperaturen überwachen.
RTX 3080 / RTX 4070 / RX 6800 XT / RX 7800 XT
Hoch
High posible
Reflexionen, Gras und Spiegel weiterhin senken.
RTX 4080 / RTX 4090 / RX 7900 XTX
Hoch/sehr hoch
High
CPU, Nacht und Regen können weiter limitieren.
Medium als Basis; High wenn GPU übrig ist. Hilft mehr als viele hübsche Optionen.
Medium. High nur mit Reserve. Ultra lohnt in VR selten.
Off. Nutze Virtual Mirror, wenn du Leistung brauchst.
Low/Medium. Hohe Reflexionen kosten bei Regen und Nacht viel.
Off/Low. Viel Kosten, wenig Cockpit-Nutzen.
20-30 in VR; nur erhöhen, wenn große Grids stabil bleiben.
Off oder minimal für Klarheit und weniger Kosten.
High wenn VRAM reicht; senken bevor Stutter akzeptiert wird.
Runtime-Auflösung schrittweise erhöhen, Quest-Bitrate prüfen und zu viel Post Processing vermeiden.
MSAA vor Schatten erhöhen. Bei Nacht/Regen verschwindet es enginebedingt evtl. nie vollständig.
Schatten, Reflexionen, sichtbare Autos und Spiegel senken. Regen/Nacht testen, nicht nur trocken.
Stabile FPS locken, Hz bei Bedarf senken und ständig wechselnde Reprojection vermeiden.
Kabel/Bitrate prüfen, aktive OpenXR-Runtime kontrollieren und SteamVR + Oculus nicht ohne Grund mischen.
Auflösungsmodus/SteamVR senken und bei Bedarf Vive Motion Smoothing nutzen.
5 Runden mit Verkehr testen, nicht nur Hotlap.
Regen oder Nacht testen, wenn Event es nutzen kann.
VR-Recenter auf einfache Taste legen.
Performance-Overlay bis zum stabilen Preset aktiv lassen.
Quest geladen/stabiles Kabel oder Akku bereit.
Overlays, Browser und Capture schließen, wenn Stutter auftritt.
Aus Reiza-Foren, Steam Community, User-Guides und offiziellen Headset-Spezifikationen. Startpunkte: VR hängt von Headset, CPU, GPU, Runtime, Wetter und Grid ab.
Das hängt vom Headset ab. Quest läuft oft gut mit OpenXR/Link, Vive und Index nutzen natürlich SteamVR, Reverb G2 hängt oft von OpenXR/WMR ab.
Im Rennen sind stabile 90 Hz meist besser als instabile 120 Hz. 120 Hz nur mit echter Reserve bei Regen, Nacht und Verkehr.
Schatten, Reflexionen/environment map, enhanced mirrors, detailed grass und sichtbare Autos. Texturen hoch lassen, wenn VRAM passt.