Fixe les Hz avant les graphismes
Choisis 72/80/90/120 Hz selon casque et GPU. 90 stables valent mieux que 120 avec saccades.
Wiki AMS2 · VR
Le but n’est pas Ultra partout : c’est lire la piste, tenir les frames et finir sans nausée ni scintillement devant le casque.
Mis à jour le 17 juin 2026
Choisis 72/80/90/120 Hz selon casque et GPU. 90 stables valent mieux que 120 avec saccades.
Monte la résolution dans Quest/OpenXR/SteamVR ou AMS2, mais évite le double scaling incontrôlé.
En AMS2 VR, l’aliasing fatigue vite. MSAA moyen/élevé compte souvent plus que les ombres ou reflets élevés.
Un hotlap sec peut tenir puis casser avec grille, spray, lumières et reflets.
Meta Quest 3 / 3S
90 Hz stables ; 72/80 Hz pour privilégier la netteté sur GPU moyen
Bon compromis AMS2 : OpenXR/Link, bitrate stable et MSAA moyen/élevé. 120 Hz seulement avec gros GPU et ombres/reflets réduits.
OpenXR via Quest Link ou Virtual Desktop
Meta Link 1.2x comme base ; augmente seulement avec marge
Meta Quest 2
80/90 Hz ; baisse à 72 Hz si des saccades apparaissent
Demande plus d’attention que Quest 3 : bitrate stable, pas de miroirs améliorés, évite de monter render scale et SteamVR ensemble.
OpenXR via Quest Link ou Virtual Desktop
Link 1.1x-1.2x ; évite le double supersampling
HTC Vive / Vive Pro
90 Hz ; baisse le supersampling avant le MSAA
Résolution plus faible que les casques modernes, mais sensible à l’aliasing. Priorise MSAA moyen et 90 Hz stables.
SteamVR natif
SteamVR 100%-140% selon le GPU
HTC Vive Pro 2
90 Hz recommandé ; 120 Hz seulement avec GPU haut de gamme
Très haute résolution. Le forum Reiza conseille le motion smoothing Vive si besoin et de baisser les réglages avant de rester bloqué à 45 FPS.
Vive Console + SteamVR
Mode High/Balanced avant Ultra pour les longues courses
HP Reverb G2
90 Hz ou reprojection 45/90 sans assez de marge
Très net, exigeant et sensible à SteamVR/WMR. Mieux vaut une expérience stable que chercher Ultra.
OpenXR / WMR
OpenXR 80%-100% ; augmente seulement après stabilisation du MSAA
Valve Index
90/120 Hz ; 144 Hz seulement pour PC très puissant
Très fluide. Dans AMS2, 90/120 Hz avec plus de résolution vaut souvent mieux que 144 Hz avec image pauvre.
SteamVR
SteamVR 100%-150% ; utilise 90 Hz pour plus de netteté
GTX 1060 / GTX 1070 / RX 580 / GTX 1650
Bas/moyen
Low/Medium
Seulement casques légers ou supersampling faible.
GTX 1080 Ti / RTX 2060 / RTX 2070S / RX 6600 XT
Moyen
Medium
Attention à la pluie, la nuit et aux grosses grilles.
RTX 3060 Ti / RTX 3070 / RTX 4060 Ti / RX 6700 XT
Moyen/élevé
Medium/High
Quest 3/Reverb G2 bien réglés, sans Ultra gratuit.
RTX 3060 Mobile / 4050 Mobile / 4060 Mobile
Variable
Medium
Le TGP compte : secteur, mode performance et températures surveillées.
RTX 3080 / RTX 4070 / RX 6800 XT / RX 7800 XT
Élevé
High posible
Il reste utile de baisser reflets, herbe et miroirs.
RTX 4080 / RTX 4090 / RX 7900 XTX
Élevé/très élevé
High
CPU, nuit et pluie peuvent encore limiter.
Medium comme base ; High si le GPU suit. Plus utile que beaucoup d’options jolies.
Medium. High seulement avec marge. Ultra vaut rarement le coût en VR.
Off. Utilise le miroir virtuel si tu veux du rendement.
Low/Medium. Les reflets élevés coûtent cher sous pluie et nuit.
Off/Low. Beaucoup de coût pour peu de valeur cockpit.
20-30 en VR ; augmente seulement si les grosses grilles restent stables.
Off ou minimal pour clarté et coût réduit.
High si la VRAM suit ; baisse avant d’accepter du stutter.
Monte progressivement la résolution du runtime, vérifie le bitrate Quest et évite trop de post-processing.
Monte MSAA avant les ombres. Nuit/pluie peuvent ne jamais être parfaites selon le moteur.
Baisse ombres, reflets, voitures visibles et miroirs. Teste pluie/nuit, pas seulement sec.
Verrouille des FPS stables, baisse les Hz si besoin et évite une reprojection qui bascule sans arrêt.
Vérifie câble/bitrate, runtime OpenXR actif et évite SteamVR + Oculus sans nécessité.
Baisse le mode résolution/SteamVR et utilise le motion smoothing Vive si besoin.
Teste 5 tours avec trafic, pas seulement hotlap.
Teste pluie ou nuit si l’événement peut en avoir.
Recentrage VR sur un bouton facile.
Overlay performance actif jusqu’au preset stable.
Quest chargé/câble stable ou batterie prête.
Ferme overlays, navigateur et capture en cas de stutter.
Synthèse de forums Reiza, Steam Community, guides utilisateurs et spécifications officielles. Ce sont des bases : la VR dépend du casque, CPU, GPU, runtime, météo et grille.
Cela dépend du casque. Quest marche souvent bien avec OpenXR/Link, Vive et Index utilisent naturellement SteamVR, et Reverb G2 dépend souvent d’OpenXR/WMR.
En course, 90 Hz stables valent souvent mieux que 120 Hz instables. Utilise 120 Hz seulement avec marge réelle sous pluie, nuit et trafic.
Ombres, reflets/environment map, enhanced mirrors, detailed grass et voitures visibles. Garde les textures hautes si la VRAM suit.